行为型模式(2)

行为型模式

包括:迭代器模式(Iterator)、中介者模式(Mediator)、解释器模式(Interpreter)、状态模式(State)、责任链模式(Chain of Responsibility)、访问者模式(Visitor)。

中介者模式

定义:用一个中介者对象封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示地相互作用,从而使耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
类图:
中介者模式

  • 抽象中介者:定义好同事类对象到中介者对象的接口,用于各个同事类之间的通信。一般包括一个或几个抽象的事件方法,并由子类去实现。
  • 中介者实现类:从抽象中介者继承而来,实现抽象中介者中定义的事件方法。从一个同事类接收消息,然后通过消息影响其他同时类。
  • 同事类:如果一个对象会影响其他的对象,同时也会被其他对象影响,那么这两个对象称为同事类。

本文就以租房为例子,如果没有房屋中介,那么房客要自己找房东,而房东也要自己找房客,非常不方便。有了房屋中介机构就方便了。

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class Mediator;
//抽象人
class Person
{
protected:
Mediator *m_mediator; //中介
public:
virtual void SetMediator(Mediator *mediator){} //设置中介
virtual void SendMessage(string message) {} //向中介发送信息
virtual void GetMessage(string message) {} //从中介获取信息
};
//抽象中介机构
class Mediator
{
public:
virtual void Send(string message, Person *person) {}
virtual void SetA(Person *A) {} //设置其中一方
virtual void SetB(Person *B) {}
};
//租房者
class Renter: public Person
{
public:
void SetMediator(Mediator *mediator) { m_mediator = mediator; }
void SendMessage(string message) { m_mediator->Send(message, this); }
void GetMessage(string message) { cout<<"租房者收到信息"<<message; }
};
//房东
class Landlord: public Person
{
public:
void SetMediator(Mediator *mediator) { m_mediator = mediator; }
void SendMessage(string message) { m_mediator->Send(message, this); }
void GetMessage(string message) { cout<<"房东收到信息:"<< message; }
};
//房屋中介
class HouseMediator : public Mediator
{
private:
Person *m_A; //租房者
Person *m_B; //房东
public:
HouseMediator(): m_A(0), m_B(0) {}
void SetA(Person *A) { m_A = A; }
void SetB(Person *B) { m_B = B; }
void Send(string message, Person *person)
{
if(person == m_A) //租房者给房东发信息
m_B->GetMessage(message); //房东收到信息
else
m_A->GetMessage(message);
}
};
// 客户使用方式如下:
//测试案例
int main()
{
Mediator *mediator = new HouseMediator();
Person *person1 = new Renter(); //租房者
Person *person2 = new Landlord(); //房东
mediator->SetA(person1);
mediator->SetB(person2);
person1->SetMediator(mediator);
person2->SetMediator(mediator);
person1->SendMessage("我想在南京路附近租套房子,价格800元一个月\n");
person2->SendMessage("出租房子:南京路100号,70平米,1000元一个月\n");
delete person1; delete person2; delete mediator;
return 0;
}

适用场景:
一般来说,只有对于那种同事类之间是网状结构的关系,才会考虑使用中介者模式。可以将网状结构变为星状结构,使同事类之间的关系变的清晰一些。

责任连模式

定义:使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。
类图:
责任连模式

  • 抽象处理类:抽象处理类中主要包含一个指向下一处理类的成员变量nextHandler和一个处理请求的方法handRequest,handRequest方法的主要主要思想是,如果满足处理的条件,则有本处理类来进行处理,否则由nextHandler来处理。
  • 具体处理类:具体处理类主要是对具体的处理逻辑和处理的适用条件进行实现。

其思想很简单,考虑员工要求加薪。公司的管理者一共有三级,总经理、总监、经理,如果一个员工要求加薪,应该向主管的经理申请,如果加薪的数量在经理的职权内,那么经理可以直接批准,否则将申请上交给总监。

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//抽象管理者
class Manager
{
protected:
Manager *m_manager;
string m_name;
public:
Manager(Manager *manager, string name):m_manager(manager), m_name(name){}
virtual void DealWithRequest(string name, int num) {}
};
//经理
class CommonManager: public Manager
{
public:
CommonManager(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}
void DealWithRequest(string name, int num)
{
if(num < 500) //经理职权之内
{
cout<< "经理" << m_name << "批准" << name << "加薪" << num << "元" << endl;
}
else
{
cout<<"经理"<<m_name<<"无法处理,交由总监处理"<<endl;
m_manager->DealWithRequest(name, num);
}
}
};
//总监
class Majordomo: public Manager
{
public:
Majordomo(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}
void DealWithRequest(string name, int num)
{
if(num < 1000) //总监职权之内
{
cout<< "总监" << m_name << "批准" << name << "加薪" << num << "元" << endl;
}
else
{
cout<<"总监"<<m_name<<"无法处理,交由总经理处理"<<endl;
m_manager->DealWithRequest(name, num);
}
}
};
//总经理
class GeneralManager: public Manager
{
public:
GeneralManager(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}
void DealWithRequest(string name, int num) //总经理可以处理所有请求
{
cout<<"总经理"<< m_name<<"批准"<< name << "加薪" << num << "元" << endl;
}
};
// 客户调用方式为
//测试案例
int main()
{
Manager *general = new GeneralManager(NULL, "A"); //设置上级,总经理没有上级
Manager *majordomo = new Majordomo(general, "B"); //设置上级
Manager *common = new CommonManager(majordomo, "C"); //设置上级
common->DealWithRequest("D",300); //员工D要求加薪
common->DealWithRequest("E", 600);
common->DealWithRequest("F", 1000);
delete common; delete majordomo; delete general;
return 0;
}

状态模式

状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。它有两种使用情况:(1)一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。(2)一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。
状态模式

以战争为例,假设一场战争需经历四个阶段:前期、中期、后期、结束。

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class War;
class State
{
public:
virtual void Prophase() {}
virtual void Metaphase() {}
virtual void Anaphase() {}
virtual void End() {}
virtual void CurrentState(War *war) {}
};
//战争
class War
{
private:
State *m_state; //目前状态
int m_days; //战争持续时间
public:
War(State *state): m_state(state), m_days(0) {}
~War() { delete m_state; }
int GetDays() { return m_days; }
void SetDays(int days) { m_days = days; }
void SetState(State *state) { delete m_state; m_state = state; }
void GetState() { m_state->CurrentState(this); }
};
//战争结束
class EndState: public State
{
public:
void End(War *war) //结束阶段的具体行为
{
cout<<"战争结束"<< endl;
}
void CurrentState(War *war) { End(war); }
};
//后期
class AnaphaseState: public State
{
public:
void Anaphase(War *war) //后期的具体行为
{
if(war->GetDays() < 30)
cout<<"第"<< war->GetDays()<<"天:战争后期,双方拼死一搏"<< endl;
else
{
war->SetState(new EndState());
war->GetState();
}
}
void CurrentState(War *war) { Anaphase(war); }
};
//中期
class MetaphaseState: public State
{
public:
void Metaphase(War *war) //中期的具体行为
{
if(war->GetDays() < 20)
cout<<"第"<< war->GetDays()<<"天:战争中期,进入相持阶段,双发各有损耗"<< endl;
else
{
war->SetState(new AnaphaseState());
war->GetState();
}
}
void CurrentState(War *war) { Metaphase(war); }
};
//前期
class ProphaseState: public State
{
public:
void Prophase(War *war) //前期的具体行为
{
if(war->GetDays() < 10)
cout<<"第"<< war->GetDays() <<"天:战争初期,双方你来我往,互相试探对方"<< endl;
else
{
war->SetState(new MetaphaseState());
war->GetState();
}
}
void CurrentState(War *war) { Prophase(war); }
};
//测试案例
int main()
{
War *war = new War(new ProphaseState());
for(int i = 1; i < 40;i += 5)
{
war->SetDays(i);
war->GetState();
}
delete war;
return 0;
}

访问者模式

定义:封装某些作用于某种数据结构中各元素的操作,它可以在不改变数据结构的前提下定义作用于这些元素的新的操作。
类图:
访问者模式

  • 抽象访问者:抽象类或者接口,声明访问者可以访问哪些元素,具体到程序中就是visit方法中的参数定义哪些对象是可以被访问的。
  • 访问者:实现抽象访问者所声明的方法,它影响到访问者访问到一个类后该干什么,要做什么事情。
  • 抽象元素类:接口或者抽象类,声明接受哪一类访问者访问,程序上是通过accept方法中的参数来定义的。抽象元素一般有两类方法,一部分是本身的业务逻辑,另外就是允许接收哪类访问者来访问。
  • 元素类:实现抽象元素类所声明的accept方法,通常都是visitor.visit(this),基本上已经形成一种定式了。
  • 结构对象:一个元素的容器,一般包含一个容纳多个不同类、不同接口的容器,如List、Set、Map等,在项目中一般很少抽象出这个角色。
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    #include <iostream>
    #include <vector>
    using namespace std;
    class ConcreteElementA;
    class ConcreteElementB;
    class Visitor
    {
    public:
    virtual void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA *pElementA) = 0;
    virtual void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB *pElementB) = 0;
    };
    class ConcreteVisitor1 : public Visitor
    {
    public:
    void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA *pElementA);
    void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB *pElementB);
    };
    void ConcreteVisitor1::VisitConcreteElementA(ConcreteElementA *pElementA)
    {
    // 现在根据传进来的pElementA,可以对ConcreteElementA中的element进行操作
    }
    void ConcreteVisitor1::VisitConcreteElementB(ConcreteElementB *pElementB)
    {
    // 现在根据传进来的pElementB,可以对ConcreteElementB中的element进行操作
    }
    class ConcreteVisitor2 : public Visitor
    {
    public:
    void VisitConcreteElementA(ConcreteElementA *pElementA);
    void VisitConcreteElementB(ConcreteElementB *pElementB);
    };
    void ConcreteVisitor2::VisitConcreteElementA(ConcreteElementA *pElementA)
    {
    // ...
    }
    void ConcreteVisitor2::VisitConcreteElementB(ConcreteElementB *pElementB)
    {
    // ...
    }
    // Element object
    class Element
    {
    public:
    virtual void Accept(Visitor *pVisitor) = 0;
    };
    class ConcreteElementA : public Element
    {
    public:
    void Accept(Visitor *pVisitor);
    };
    void ConcreteElementA::Accept(Visitor *pVisitor)
    {
    pVisitor->VisitConcreteElementA(this);
    }
    class ConcreteElementB : public Element
    {
    public:
    void Accept(Visitor *pVisitor);
    };
    void ConcreteElementB::Accept(Visitor *pVisitor)
    {
    pVisitor->VisitConcreteElementB(this);
    }
    // ObjectStructure类,能枚举它的元素,可以提供一个高层的接口以允许访问者访问它的元素
    class ObjectStructure
    {
    public:
    void Attach(Element *pElement);
    void Detach(Element *pElement);
    void Accept(Visitor *pVisitor);
    private:
    vector<Element *> elements;
    };
    void ObjectStructure::Attach(Element *pElement)
    {
    elements.push_back(pElement);
    }
    void ObjectStructure::Detach(Element *pElement)
    {
    vector<Element *>::iterator it = find(elements.begin(), elements.end(), pElement);
    if (it != elements.end())
    {
    elements.erase(it);
    }
    }
    void ObjectStructure::Accept(Visitor *pVisitor)
    {
    // 为每一个element设置visitor,进行对应的操作
    for (vector<Element *>::const_iterator it = elements.begin(); it != elements.end(); ++it)
    {
    (*it)->Accept(pVisitor);
    }
    }
    int main()
    {
    ObjectStructure *pObject = new ObjectStructure;
    ConcreteElementA *pElementA = new ConcreteElementA;
    ConcreteElementB *pElementB = new ConcreteElementB;
    pObject->Attach(pElementA);
    pObject->Attach(pElementB);
    ConcreteVisitor1 *pVisitor1 = new ConcreteVisitor1;
    ConcreteVisitor2 *pVisitor2 = new ConcreteVisitor2;
    pObject->Accept(pVisitor1);
    pObject->Accept(pVisitor2);
    if (pVisitor2) delete pVisitor2;
    if (pVisitor1) delete pVisitor1;
    if (pElementB) delete pElementB;
    if (pElementA) delete pElementA;
    if (pObject) delete pObject;
    return 0;
    }

访问者模式的适用场景:假如一个对象中存在着一些与本对象不相干(或者关系较弱)的操作,为了避免这些操作污染这个对象,则可以使用访问者模式来把这些操作封装到访问者中去。

迭代器模式

定义:提供一种方法访问一个容器对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部细节。
类图:
迭代器模式

  • 抽象容器:一般是一个接口,提供一个iterator()方法
  • 具体容器:就是抽象容器的具体实现类,比如List接口的有序列表实现ArrayList,List接口的链表实现LinkList,Set接口的哈希列表的实现HashSet等。
  • 抽象迭代器:定义遍历元素所需要的方法,一般来说会有这么三个方法:取得第一个元素的方法first(),取得下一个元素的方法next(),判断是否遍历结束的方法isDone()(或者叫hasNext()),移出当前对象的方法remove(),
  • 迭代器实现:实现迭代器接口中定义的方法,完成集合的迭代。
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template<class Item> //迭代器角色
class Iterator
{
public :
virtual void First() = 0;
virtual void Next() = 0;
virtual Item* CurrentItem() = 0;
virtual bool isDone() = 0;
virtual ~Iterator()
{}
};
template<class Item>//集合角色
class Aggregate
{
public:
virtual Iterator<Item>* CreateIterator() = 0;
virtual ~Aggregate()
{}
};
template<class Item>//具体集合角色
class ConcreteAggregate : public Aggregate<Item>
{
vector<Item> data;
public:
ConcreteAggregate()
{
data.push_back(1);
data.push_back(2);
data.push_back(3);
}
virtual Iterator<Item>* CreateIterator()
{
return new ConcreteIterator<Item>(this);
}
Item& operator[](int index)
{
return data[index];
}
int GetLen()
{
return data.size();
}
};
template<class Item>
class ConcreteIterator : public Iterator<Item> //具体迭代器
{
ConcreteAggregate<Item>* aggr;
int cur;
public:
ConcreteIterator(ConcreteAggregate<Item>* a)
:aggr(a)
, cur(0)
{}
virtual void First()
{
cur = 0;
}
virtual void Next()
{
if (cur < aggr->GetLen())
cur++;
}
virtual Item* CurrentItem()
{
if (cur < aggr->GetLen())
return & (*aggr)[cur];//aggr是指针所以需要先解引用再[],最后返回元素地址
else
return NULL;
}
virtual bool isDone()
{
return (cur >= aggr->GetLen());
}
};

解释器模式

定义:给定一种语言,定义他的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中句子。
类图:
解释器模式

  • 抽象解释器:声明一个所有具体表达式都要实现的抽象接口(或者抽象类),接口中主要是一个interpret()方法,称为解释操作。具体解释任务由它的各个实现类来完成,具体的解释器分别由终结符解释器TerminalExpression和非终结符解释器NonterminalExpression完成。
  • 终结符表达式:实现与文法中的元素相关联的解释操作,通常一个解释器模式中只有一个终结符表达式,但有多个实例,对应不同的终结符。终结符一半是文法中的运算单元,比如有一个简单的公式R=R1+R2,在里面R1和R2就是终结符,对应的解析R1和R2的解释器就是终结符表达式。
  • 非终结符表达式:文法中的每条规则对应于一个非终结符表达式,非终结符表达式一般是文法中的运算符或者其他关键字,比如公式R=R1+R2中,+就是非终结符,解析+的解释器就是一个非终结符表达式。非终结符表达式根据逻辑的复杂程度而增加,原则上每个文法规则都对应一个非终结符表达式。
  • 环境角色:这个角色的任务一般是用来存放文法中各个终结符所对应的具体值,比如R=R1+R2,我们给R1赋值100,给R2赋值200。这些信息需要存放到环境角色中,很多情况下我们使用Map来充当环境角色就足够了。